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  <title>ぶーやんの格闘ゲーム攻略（ワロス）</title>
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  <description>ブレイブルー（ノエル）ギルティ（引退）、モンハン、日常生活、その他。
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  <lastBuildDate>Sun, 13 Sep 2009 06:38:35 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <item>
    <title>キャラ対策　アラクネ</title>
    <description>
    <![CDATA[個人的に一番戦闘回数多いので、こいつからやります。<br />
ギルティ同様相手のタイプ別の対策をしていきます。<br />
<br />
１、逃げクネ<br />
２、攻めクネ<br />
<br />
大まかにはこの2タイプ。前者が絶対的に多く。<br />
後者は稀です。でも後者としかやったことがほとんどないので、後者メインの対策です。<br />
<br />
逃げクネの対策。<br />
このタイプはゲロや霧でまず烙印をつけることを第一目的としています。<br />
そのため、当然ですが、これらに当たらないようにする工夫が必要です。<br />
まず離れすぎるのはよくないです。霧を安全に出されるだけなので、見てから刺し込める位置取りを心がけましょう。このとき、ダイブの射程にも入るので注意しておいてください。<br />
霧を出された場合、近くならダッシュ空投げ。またはJAでアラクネの硬直をつぶします。<br />
アラクネは特性として、着地に硬直があるので着地時に3Cで転ばすのもいいです。<br />
あとは適当に触って殺してくださいｗｗｗ<br />
逃げクネとかあまり強いと思ったことがないんであまり対策いらないかな。<br />
ただ攻めるときにはアラクネの2Bに注意。下段で潰す選択肢を入れながら攻めましょう。さらに自分の上に霧が停滞するタイプと100持ってる時はアサルトに注意して投げとかも絡めてください。<br />
<br />
攻めクネと、烙印ついた時の対処についてはめっさ長くなりそうなんで、後で書きます。<br />
あと霧ごとの個人的な対処も書いていきます。<br />
あとやっちゃいけない立ち回りも書きます。<br />
マジ長くなりそう・・・・<br />]]>
    </description>
    <category>ブレイブルー</category>
    <link>https://pipippa.blog.shinobi.jp/%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%AF%BE%E7%AD%96%E3%80%80%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%8D</link>
    <pubDate>Sun, 13 Sep 2009 06:38:35 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>ノエルで勝つよ！他キャラの人はみないでーーーｗｗ</title>
    <description>
    <![CDATA[<p>ブレイブルーの一応ヒロインであるノエルですが。<br />
どういうキャラなのか説明しておきましょう。<br />
<br />
胸がなく、おそらく、はいていない。<br />
どのFでもスカートの下が見えることはなく・・・<br />
え、そこはいい？そうですか(&acute;･&omega;･`)<br />
<br />
<br />
戦闘面では。<br />
<br />
<font color="#ff0000"><font size="4">空対空が非常に強く、対空手段も豊富</font></font>。<br />
地上ではガードされて3F有利な5Aをはじめ優秀なインファイトが揃っている。根っからのインファイター。<br />
しかし、コンボはキャラ限、ヒット数、画面端、しゃがみ限、など、とりあえず～～限定がつくものが多く、コンボを落として死亡する可能性の高いキャラ。さらに相手を浮かせないとダメージがとれないのも欠点。<br />
また、横～上への攻撃は目を見張る強さを見せるが、一転<font color="#ff0000"><font size="4">下段攻撃</font></font>に<font color="#ff0000"><font size="4">酷く脆い</font></font>。<br />
<br />
またゲージを50％使う<font color="#ff0000"><font size="4">カウンターアサルト</font></font>は非常に優秀な<font color="#ff0000"><font size="4">移動技</font>。</font><br />
<br />
C～D系等は弾属性で、Dには胡散臭い無敵のついてるものもちらほら。<br />
Dブンブン振るのはノエルに多い傾向だけど、オススメしない。<br />
処理されるんでやめよう。<br />
<br />
まず、最初に俺の主観を述べておく。<br />
<br />
このブレイブルーでは、いかに遠距離からコンボにいけ、さらにペースを握ることができるかが強いキャラの条件になっている。<br />
3強や、シューティング勢と呼ばれる連中に加え、その下のランクのキャラもそう言える。<br />
が、ノエルのスタンスは密着。<br />
近づくまでに２～３回被弾することも少なくなく、そこからなにもできずに死ぬのも日常茶飯事。<br />
<br />
要するに、<strong><font size="4">全キャラに対していかに被弾せずに密着に持ち込めるかが、このキャラを使う上での一番の課題になる。<br />
<br />
</font></strong>また、近づいても昇竜持ち、当身持ち、直ガでは簡単に割りまれるので、近づいたらさらに逆2択をしいられることになる。<br />
さらに、当然こちらが触るより、触られることからはじまることは多いため、ガードスキルも要求されるキャラでもある。<br />
<br />
<br />
世間での評価は高いのだが、やればこのキャラのきつさは理解できると思う。<br />
俺が考えすぎなだけかもしれないけど・・・<br />
<br />
何故そんなキャラを使うのか。<br />
インファイターが好きでこんな可愛いキャラがでてきたら使うしか（ｒｙ<br />
<br />
<br />
次からキャラ対策というかメモ程度のことをまとめていこう。<br />
&nbsp;</p>]]>
    </description>
    <category>ブレイブルー</category>
    <link>https://pipippa.blog.shinobi.jp/%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC/%E3%83%8E%E3%82%A8%E3%83%AB%E3%81%A7%E5%8B%9D%E3%81%A4%E3%82%88%EF%BC%81%E4%BB%96%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%81%AE%E4%BA%BA%E3%81%AF%E3%81%BF%E3%81%AA%E3%81%84%E3%81%A7%E3%83%BC%E3%83%BC%E3%83%BC%EF%BD%97%EF%BD%97</link>
    <pubDate>Tue, 18 Aug 2009 06:55:58 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>キャラ傾向　ジャム</title>
    <description>
    <![CDATA[ジャムは結構いますよね～。ってことでタイプ別に。<br />
<br />
１、百歩！百歩！百歩！！　まぁ、いつも通りぶっぱｗ<br />
２、JHSでこっちのJPやらを誘ってカウンター狙い。<br />
３、下S,遠いSやらで、牽制勝負。<br />
４、待ちで、JHSとかにホチフを狙って攻撃してくるタイプ。<br />
<br />
タイプ的にはそんなに分かれないと思う。<br />
<br />
１、とりあえず、百歩はガードしとけばいいですｗ　２５％使わせられるんでそれでいいかと。<br />
　　足払いで両方スカるかな。爆蹴してるときなら２Sとかファフでも狩れる。<br />
<br />
２、低空ダッシュだったらガンブレ、あとは空中投げ狙いでいと思う。<br />
<br />
３、ほとんど２Sで勝てる。でもジャムの６HS＞追加とか意外に聖ソル戦で機能するんで、注意しておく。<br />
　　<br />
４、着地投げやら、タイミングずらしてJPとか崩しようはあるので、普通に崩すｗ<br />
<br />
<br />
あんまり細かくたたかってないなぁ。ジャムって。<br />
減らせるし、減らされるしお互い様だいね。<br />
<br />
ダイヤは聖ソル不利ってのきいた事あるけど、たぶん５：５<br />
<br />
・一口メモ・<br />
立ちHS＞６HSとか今やる人いないだろうけど、する場合はしっかりスラバから立ちｋ反撃いれてわからせる。<br />
ほかの２P＞６HSやらも意識しておく。<br />
JPとか振らない。ジャムのJHSに負けるし。なにより百歩にあたる。<br />
ジャムの足払い＞呼吸の後はだいたい２Sやら足払いで押さえ込みにくる。リバサファフが機能しやすい。<br />
一応ジャムにもリバサ昇竜があるから意識しておく。ホチフにきをとられると、こっちでかられる。<br />
<br />
あまり角で６HSで固められてGGがマックスになると、<br />
<br />
投げカウンター（受身不能）＞ヒャッポ＞ヒャッポ＞ヒャッポ＞ヒャッポくらいでぴよって一撃入れられるので、６HSにスラバができない人はせめてFDでGG上昇を押さえつつ距離を離す。<br />
<br />
今はほとんどぶっぱ百歩なんてあたらないから、ジャムもションボリだろうねｗ<br />
<br />
当然だけど、被起き攻めで投げ暴れは厳禁。<br />
<br />
<br />]]>
    </description>
    <category>ギルティ</category>
    <link>https://pipippa.blog.shinobi.jp/%E3%82%AE%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%82%BE%E5%90%91%E3%80%80%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%A0</link>
    <pubDate>Mon, 04 Feb 2008 08:13:31 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>キャラ傾向　ヒゲ</title>
    <description>
    <![CDATA[牽制相性が詰んでるヒドイ相手。<br />
まぁ、活路はあるのでがんばりましょう。<br />
<br />
いつものようにタイプ別に。<br />
<br />
１、Dステばっかり。シュッ！シュッ！<br />
２、６HS、２HS、マッパ等でで追い詰めていくタイプ。<br />
３、まってJを確実に立ちPか２Sで潰してくるタイプ。<br />
４、ビッパー！！　HO☆N☆MO☆NOパンチ！　要するにブッパな人。<br />
５、ステップ投げ！ステップ投げ！<br />
<br />
ヒゲといっても立ち回りじゃこんなもんかな。<br />
対応していこう。<br />
<br />
１、Dステ連打する人はとりあえずゲージため。手は出さない。J攻撃も見てからヒールで落とされる。<br />
でもFDしてれば反確。<br />
こっちのゲージあったらDステ見てからファフ打っとく。<br />
早出しのロッキでさがったとこをなぐるのも良し。<br />
足払い持続重ねの後とか癖になってる人もいるので、読んだらガンダッシュでDステ派生が出る前に殴る。<br />
アンプレガードしたら、立ちｋ連打。イッツレイト来る前に蹴ってターンとれる。<br />
<br />
<br />
２、基本的にこれになるだろうと思う。<br />
ヒゲ戦では基本牽制は振らない。まずヒゲ立ちｋに勝てない。２HSカウンターでも死ぬ。飛び込み落とされても死ぬ。だから牽制はふらない。<br />
でも押されっぱなしもうざいので、ダッシュ足払いとか置く。マッパをカウンターとりつつCCからエリアルでダメ取れる。これ潰しで２HS出し始めたらこっちも飛び始める。<br />
ヒゲの６HSはしっかりガード。JしてたらFD。牽制振ってるとこれだけで殺されます。<br />
実際我慢の戦い。画面端いきやすいけど、HJするなりしてとっとと逃げる。降り際も殴らない。<br />
向こうの牽制にシュトルムで強引にターンを呼び込むのもあり。<br />
<br />
<br />
３、これは対空にJ入れ込みの場合が多いからFD貼ってれば地対空の理想的な状況になる。<br />
ダッシュ足払いも当りやすいからいい。基本２と同じでいいかな。<br />
<br />
<br />
４、基本牽制ふらないからDOTは当る要素なし。ゲージ使わせてラッキ。<br />
ビッパも牽制振らないからあたらない。ガードしたらファフでカウンター。<br />
きっちり5割もらっとく。<br />
これに負けちゃいかんすよｗ<br />
<br />
<br />
５、鬱陶しいけどFD貼りながら垂直Jでおｋ。<br />
めくりDステも関係なく拒否できるので、いっそ飛ぶ。<br />
ステップみえたら６K入れ込んでてもいい。<br />
後ろステップ暴れ確認ビッパとかやばいけど、されたらまた対応すればいいだけ。<br />
<br />
<br />
実際キツイ相手。<br />
相性でいえば３：７つくかもしれない。<br />
でも勝てない相手じゃない。<br />
実際自分が群馬でだけど、勝ちこせないヒゲはいまのところ一人くらいしかいない。<br />
中途半端にしか使えてないヒゲはむしろカモなのでわからせましょう。<br />
基本不利だけど、ガンブレ1回、ファフ１回あてれば勝ち。<br />
十分張り合える相手と思う。<br />
<br />
<br />
一口メモ<br />
ヒゲ戦は基本動かない。<br />
２Sは振らない。振っちゃダメ。どんな状況でも振らない。<br />
転ばせたらコロスヽ(`Д&acute;)ﾉ<br />
ヒゲが飛んだらJPか空投げできっちり落としとく。<br />
みえみえの飛び込みとかしない。<br />
ヒゲの起き攻めは意外に見える。６Kもファジーでガード。<br />
ダストはファジーJでFD入れ込んでフェイント対応。<br />
ガンブレはノーマルヒットでも近S&gt;立ちHS広いが可能。<br />
<br />
一番大事な事<br />
端に追い詰められても出ようとしない。<br />
技の途切れ際をみてHJ。逃げれるようなら前方ダッシュ。<br />
壁に向かってバックダッシュするのも使える。<br />
結構ファフ置いておけばカウンターでおいしいことが多い。怖がって飛んでくれれば儲けもん。<br />
唯一機能する牽制ファフ。リターンもでかいので、意識してあてる！<br />
<br />
・雑談・<br />
FDてすごい便利だよ？<br />
あれしかテンション減らないですごい活躍する。地味だけど生命線。<br />
使ってない人多すぎてもったいない気がする。<br />
直ガとか硬直減らすだけがガードじゃないお。拒否るガードも必要。<br />
使い分ければACは楽しいゲーム。<br />
まだまだいける。]]>
    </description>
    <category>ギルティ</category>
    <link>https://pipippa.blog.shinobi.jp/%E3%82%AE%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%82%BE%E5%90%91%E3%80%80%E3%83%92%E3%82%B2</link>
    <pubDate>Fri, 01 Feb 2008 03:17:24 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>キャラ傾向　アクセル</title>
    <description>
    <![CDATA[次はアクセルについていきます。<br />
タイプてか人口があんまりいないので、やったことあるタイプで。<br />
<br />
１、中距離で２Ｐとかレンセン振ってＪ誘い、本命の２Ｓやら、立ちＰやらで狩ってダメをとる。<br />
２、当身でダメ稼ぐ。<br />
３、ひたすら逃げ。<br />
４、Ｓ、ＨＳ系等の強さを活かして攻めてくるタイプ。<br />
<br />
やったことあるのはこのくらいかな。<br />
<br />
では対応を。<br />
<br />
１、範囲外でとりあえずチャージしとく。向こうは間合いをつめながら牽制してくるので、ガードか下がるかして溜めておく。溜めればプレッシャーがダンチです。<br />
んで、このタイプの狙いは、レンセンとか２Ｐで地上で走りにくくして飛ばせることを目的としてます。たぶん。<br />
だから、意外とそこが弱点でもあります。<br />
飛び込みをFDはりがら飛び込んで、２回反応よく２sで迎撃してきたら、このタイプの可能性が高いです。<br />
飛び込み攻撃は控えて、飛ぶそぶりをみせながら、ダッシュ足払いとかダッシュ２Ｓとかしておく。<br />
アクセルも６ＨＳでよけながらこれるけど、一点読みくさくなるんで、１、２回６ＨＳでカウンタしても泣かない。<br />
Ｊを確実に落とされるほうが痛いです。<br />
アクセルが２Ｓとかだしてれば、容易にカウンターいただけるのできっちりコンボを叩き込む。<br />
できるなら６hsみてから何回かスラバしとけば向こうも用意に使わなくなるのでグッド(*&acute;д｀*)<br />
<br />
２、１と対のタイプかな。カウンターを極度に怖がってる人に多い気がする。<br />
このタイプは飛び込みＪＦＤしながら行けば、当身を確認できるので、硬直をボコすか投げるか好きなように。<br />
何回かのＪＦＤでどっちかのタイプかは見当つくと思う。<br />
こっちも１回、２回の当身に当っても怖がらずに強気にいくことが大事。<br />
１のタイプに比べて自己らせやすい。<br />
リバサシュトルムとかタイランとかしない。まず当らないからw<br />
このタイプはずうずうしく当身を置いてくる場合のあるので注意。<br />
ガトリング＞バンデとかロッキも狙われるポイント。<br />
<br />
３、逃げながらＪＳとか立ちＰとかで、引っ掛けてダメージをとっていくタイプ。<br />
こっちもゲージを溜めてからおいかける。２Ｐとかで牽制してきても溜める。<br />
意外に捕まえるのは簡単。楽なタイプかな。<br />
<br />
４、固められたら、暴れたら死ぬ。向こうのＪ攻撃のあとはボンバーがくる可能性が高いので、あたらないようにする。角では絶対あたらない。Ｊ攻撃をＦＤしとけばボンバーが目の前に落ちて反確ってこともある。<br />
見切ったらシュトルムやら飛込みやらでダメージレースで負けない。<br />
減らされる前に減らす。ただ、ムキになると、１のタイプの要素を取り入れてきた場合に対処ができないので、飛び込みはＦＤは推奨。<br />
<br />
<br />
牽制振るアクセルより、動かないアクセルのがキツイ<br />
<br />
コンボは五分だけど、状況にもっていきやすさ、アドリブがきくことを考えても。<br />
５：５いけると思う。<br />
若干不利になるかもしれないけど、自己らせやすいから特に気にならない。<br />
<br />
<br />
一口メモ<br />
アクセル使って慣れてる人でも、足払い＞レンセンの流れが自然と思ってる人が多い。<br />
余裕があったら足払いをスラバしてＪするのもあり。<br />
<br />
潰されやすいから、サベ打つくらいならファフ。<br />
<br />
虚空撃の後は受け身＞低空ダッシュは封印。<br />
立ちＰでダブルアップされて終わる。<br />
<br />
弁天対策には範囲外から６Ｐ。<br />
もしくはＰかＪＳの詐欺重ね。<br />
<br />
あまりアクセルとは数したことないからなんともいえない。<br />
バーストはドッカンループでＪＤを見てからでいいと思う。<br />
<br />
金バ当てればそのセットは勝利に近くなる。<br />
<br />
<br />
・雑談・<br />
今日は桃太郎が盛り上がってた。<br />
梅との対戦。終わりが見えない・・・対策を両方しつくしたと思いきや、また新しい選択肢がでてきた。<br />
やるたびに深くなる。対策のメドもたってるし、また精神削られる戦いがはじまるのか。<br />
いつも新しいことが起きるから格ゲーはいいよね(*&acute;д｀*)b<br />]]>
    </description>
    <category>ギルティ</category>
    <link>https://pipippa.blog.shinobi.jp/%E3%82%AE%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%82%BE%E5%90%91%E3%80%80%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%83%AB</link>
    <pubDate>Thu, 31 Jan 2008 17:16:37 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">pipippa.blog.shinobi.jp://entry/32</guid>
  </item>
    <item>
    <title>キャラ傾向　梅喧</title>
    <description>
    <![CDATA[傾向ってかいつもやってる悪い梅のしかわかんねやｗ<br />
まぁ、でもタイプ別にｗ<br />
<br />
１、GCしてりゃ余裕しょ？タイプ<br />
２、カバリしてりゃ聖ソルとか勝てるわｗｗ<br />
３、パイロンしてれば（ｒｙ<br />
４、ファフ怖いからバッタバッタ。<br />
<br />
まぁ、梅もタイプはあんまないね。<br />
梅はやることないくさいｗｗｗ<br />
<br />
１、GC対策。まず、投げが通るなら投げまくる。J攻撃に先行気味で着地投げとかすると、GC漏れの２Pとかでちゃう人には、JPを低めに当てる。ヨウシは地上ヒットなんで反確。オウレンもあたらない。桜もあたらない。縛はタイミング次第であたらない。梅涙目。<br />
GC捨てて６PとかJP対空、空投げ使い始めたらこっちの２Sが機能しはじめるし、梅がとんでくれれば、迎撃のリターンが上がる。逃げ畳で下がったらチャージでも溜めておけばいいかとｗ<br />
すぐ切れ畳の接近にも注意。<br />
こっちの牽制を台無しにする技を向こうはもってるけど、あえて書かない。<br />
使ってほしくないからｗ<br />
<br />
２、中距離のカバリみてから即低空ダッシュHSでボコス。<br />
スレにカバリみてからファフとか寝ぼけたこと書いてあるけど、あれはファフが一方的に負ける。<br />
見てからじゃまず無理。相当先に出してないと勝てない。<br />
あと、ソルの足払いではすかせるけど、聖ソルの足払いではそうそうすかせない。<br />
ガードしてもGG上げられるうえ、相手のテンション回収多いので、低空ダッシュ間に合わないと思ったらJ様子見。<br />
<br />
３、位置によってはガンブレがあたるけど、少しでも前に飛ばれたり、反応遅いと刺さって死ぬ。かといってガードしても硬直長くてガン不利。じゃあ昇竜は？　昇竜は相殺で梅はｋ入れ込んでおけばパイロン相殺ｋカウンター。着地してから余裕でコンボもってかれる。<br />
じゃあ立ちHS対空！　位置が会えばおいしい。合わなきゃ相手がおいしい。タイミングが遅くてもザックリされるので、これもお勧めではない。<br />
後ろがあるなら後ろ飛びDとかHSとかあるけど、向こうが深く飛んできてたらザックリ！おわたｗ<br />
となる。完全に有効な対策は見つからない。位置によってアドリブで対処していくしかないと思う。<br />
空中直ガなら硬直だいぶ減らせていいと思う。直ガじゃなくても反応できれば高い位置でガードすれば着地する前に硬直きれたりすると思うｗ<br />
<br />
４、付き合わない。ゲージため。<br />
低空ダッシュうまい棒はしゃがみでスカして着地を投げる。畳はガードか逃げ。あんまりガードはしたくない。<br />
JPとかJHSとかで特攻は絶対だめ。みてから逃げ畳でカウンタします。<br />
なにもしないJとかダッシュFDとかで間合いをつめる。<br />
見切ったら立ちHS対空とか、低空ダッシュ見切ったらガンブレもおっけー。<br />
<br />
<br />
タイプってか、してくることに対応して、向こうが対応しての繰り返しだと思う。<br />
<br />
ダイヤは<br />
0:10・・・いや、5:5でいいかと。<br />
<br />
てかさ、よくみるダイヤの4,5：5,5とか0,5の境目ってなんなの？ｗ<br />
意味不明なんですが・・・<br />
<br />
<br />
一口メモ<br />
梅の畳はFRしない限りガード後サベ２が確定です。端で逃げたいときにDAA使うよりはダメとれていいと思う。<br />
梅の通常技のスカを確認したらファフ打ち込めるとダメージ効率アップ！<br />
迂闊に技振れなくさせるのは大事。<br />
距離によってはカバリにタイランぶち込むのもあり。<br />
<br />
バーストは金を狙って力で潰す。<br />
<br />
畳後とか、スライドダウンとかでバーストはしない。コンボがバースト対策になってる。<br />
通常技＞スズランのバースト読みもあるし、青バーするならヨウザンRCを見てからとかのゲージ使わせたときかダウンバーストに使う。<br />
<br />
ダメとるチャンスは少ないのでコンボはでかいの一択。バースト強制させるのがいい。<br />
<br />
あとなんか大事なこと書こうとしたけど忘れた。<br />
牽制のほんとに大事なとこかいてないｗｗ<br />
<br />
牽制ガン不利だからふらないほうがいいよ。<br />
スレにある、２Sが機能するとか嘘だからｗｗ　信じないように！　死ぬお？<br />
<br />
ああ、あと２HSで梅の牽制に勝てるとか意味不なこと書いてあるけど、あれもなし。<br />
なんで誰もつっこまなかったんだろうかｗｗｗ<br />
<br />
書こうとしたことは思い出したら書こう(*&acute;д｀*)<br />]]>
    </description>
    <category>ギルティ</category>
    <link>https://pipippa.blog.shinobi.jp/%E3%82%AE%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%82%BE%E5%90%91%E3%80%80%E6%A2%85%E5%96%A7</link>
    <pubDate>Wed, 30 Jan 2008 12:05:53 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>キャラ傾向　アンジ</title>
    <description>
    <![CDATA[次はアンジです。半裸に見とれなければ勝てるかとｗ<br />
<br />
また聖ソルにしてきそうな行動。<br />
<br />
１、遠S牽制、空中ヒット確認からHJエリアル。<br />
２、風塵！風塵！！<br />
３、リバサGP<br />
４、HJD等で起動ずらしながら接近。<br />
<br />
立ち回りでこんなもんかな？<br />
さほどすることないやねｗ<br />
<br />
１、スラッシュの対策ですね。<br />
今回は足払い＞CC＞ダッシュｋ＞S＞エリアルでわからせましょう。何回かわからせると、足払いに勝てる選択肢の２Sを振り始めるようになります。飛び込むのはそれからで。<br />
<br />
２、迂闊に牽制振れない相手なんで、足払いとかに合わされるくらいかな。くらうのは。<br />
ぶっぱではあたらないようにする。投げ多目を意識すれば風塵を投げたりもできる。<br />
<br />
３、ディレイ２HS起き攻めでオッケ。GPずらしながらカウンター。端近ければうまー！<br />
風塵に負けるけど、ぴったり重ねるように２HS出せば逆に風塵がカウンターとれてうまー！<br />
心配なら６P重ねでGPも風塵もガードできるしいいんじゃないかな？<br />
<br />
４、立ちHS対空よりはJK対空のほうがいいかも。空投げを狙うのもあり。<br />
位置がいいなら立ちHS置いてカウンターとっておこう。<br />
<br />
<br />
アンジってあんまり考えることないなｗｗｗ<br />
立ち回りはだけど(&acute;･&omega;･`)<br />
<br />
スラッシュの相性が嘘のよう。<br />
<br />
６：４で有利つくと思われ。<br />
<br />
<br />
<br />
一口メモ<br />
疾ハメは疾直ガでFD仕込みながら前に飛ぶ。これで投げ含めた3択拒否できるし、アンジがなにかからぶってれば降り際HSからこっちのターン。<br />
これは前飛び読みの陰か空投げくらいしかアンジ側で防げる選択肢はないと思う。<br />
対処されるまで疾はこれ一択で十分。<br />
<br />
赤疾きたら近SをしっかりFDで立ちガード。<br />
距離によっては２Sがスカって抜けれます。あきらめる前にFD。<br />
<br />
固めからのK戒は見てからガンブレ。<br />
HJDずらし降りも、ガンブレレベル２以上なら打てばだいたい当る。<br />
<br />
風塵をガードしたらしゃがみガードで次に備える。<br />
リンは反応できればガンブレかファフ。できなかったらシュトルムか下Kで潰す。<br />
一足飛びは絶対投げ勝つ。<br />
針は後ろJでセンスに当らないので低空ダッシュに備えてHSなりPなりおいておく。<br />
凪刃は青、赤しない限り反確。てか青でも反確。ガード後にしっかり叩きこむ。<br />
<br />
ガンブレがノーマルヒットでもダッシュ近S＞立ちHS（J仕込み）＞HJS＞JK＞JS＞JC＞JS＞JHS＞シュトルムできるので、テヤテヤできない位置であたったらこれで4,5割くらいはきっちり貰っておく。<br />
<br />
ガトリング＞ロッキかバンデは、遠S入れ込みのGPで狩られるからやらない。<br />
<br />
<br />]]>
    </description>
    <category>ギルティ</category>
    <link>https://pipippa.blog.shinobi.jp/%E3%82%AE%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%82%BE%E5%90%91%E3%80%80%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%82%B8</link>
    <pubDate>Tue, 29 Jan 2008 09:36:23 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>キャラ傾向　肉ムキン</title>
    <description>
    <![CDATA[とりあえず、いっぱい戦うから載せておこうかな。<br />
<br />
また聖ソルに肉がしてきそうなタイプ別に。<br />
<br />
１、飛び込み待ちの対空カウンター狙い。<br />
２、JSを軸に接近してくるタイプ。<br />
３、ぐるぐる<br />
４、地上牽制多め、立ちHS,立ちS、２Sとか。<br />
５、スイドヘッ！スライドヘッ！<br />
６、ハンマーフォールでこっちのＳ系等にひっかかる様に攻めるタイプ。青でガードでもおけ。<br />
７、バクステ肉バス。<br />
<br />
あとはないかな。うーん、意外に肉側もやることなさそうなんだよなぁｗ<br />
<br />
とりあえず１から。ダッシュとかガトリングの間でのＪを落とそうとしてるので、ダッシュ２Ｓとか刺さる刺さる。<br />
肉戦はスラバかハンマ割り込みされない限り、最速６ＨＳまで入れ込んでおいたほうがいい。<br />
こっちの２Ｓガードしてから吸われます。<br />
<br />
２、カモですねｗ　昔から飛ぶ肉はたいしたことないです。立ちＨＳカウンターからテヤテヤ、ガンブレからテヤテヤとわからせてあげましょう。<br />
<br />
３、２回くらい変なとこで吸われたらこれと思っていいかも。直ガ＞肉バスとかは向こうも知ってる場所なんで、ほんとにガトリングの合間とかに２回吸われたらこれかな。と思う。<br />
６Ｋ＞バンデ＞即ＪＰ＞Ｓ＞ＨＳ＞６Ｋとかで処理しよう。<br />
落ち着けば簡単なはず。<br />
<br />
４、牽制あたらない範囲でＣＧ溜める。端同士ならスラへあたっても関係ない。<br />
うまく接近できないからバクステ潰しか下段の起き攻めが自然多くなる。<br />
ちなみに肉の起き攻め。立ちＫ、スラへ、遅めの６Ｋは全部ファフでカウンターです。<br />
ファフの足元無敵しらない肉多すぎて笑えますよ(*&acute;д｀*)<br />
シュトルムはあえてだしてチャージしなければ２ＨＳで逃がしてくれるので、意外にあり。<br />
<br />
５、ＪＨＳ＞ファフからテヤテヤでわからせましょうｗ<br />
　　グルグル同様、初心者に多い。<br />
<br />
６、個人的に一番いやだ。めっさひかかるｗｗ<br />
ガードして向こうの青がなければダッシュｋ＞Ｓ＞ＨＳ＞低空ダッシュ～～～でおいしくダウンとれるんですが。<br />
これもぶっ放す人からこっちのＪみてＪＨＳに刺そうとする人とかピンキリ。ハンマの処理の仕方で聖ソルと肉は勝率変わると思っても間違いないかもしれない。<br />
Ｊに合わせる人は低空ダッシュＰ連打最後にＨＳでもう一回低空ダッシュループ。<br />
ブッパはみてからＪＦＤ貼れればいいかな。何もしてないときにしてきたら青しなけりゃ反確だしね。<br />
<br />
７、画面端のＦ式で択かけるときにされやすい。こっちの飛び込みに合わせたりもあるけど。<br />
暴れは全部座れるからバクステ見たら遅いと思っても６Ｋを必死にいれる。カウンターすればもうけもん。<br />
<br />
<br />
まぁ、実際どっちもどっちかな。対空落とされないで、生ヒートとか掴まれなきゃ戦える。<br />
画面端でもうかつに飛ばない。ガトリング＞ハンブレは見てからバクステ。<br />
Ｊ読みのヒートはきっちり反撃いれてターン奪う。ガンブレ起き攻めは逆入力肉バスで吸われるから控える。<br />
被起き攻めわからなくなったり、立ちＫ、スラへ読んだらファフ！　ゲージあるならＤＡＡ。<br />
<br />
肉の行動みてから動けばそうそう不利な相手ではない。<br />
<br />
距離が離れたら飛ぶかスラヘ待ちで中距離キープ。<br />
飛んだら２段Ｊにひっかからないように立ちＨＳを置く。<br />
頭上まできたらガンブレ。<br />
スラヘはＪＨＳから攻める。<br />
牽制は逃げる。ハンマも逃げる。<br />
<br />
勝てない人はこれを徹底すれば変わると思う。<br />
相手が動かなくなったらＣＧ上げて動かせる。立ち回りはこっちからいかないのが勝つコツ。<br />
<br />
ヘブンリーブッパはあたらない。後に動くんだから当る要素がないｗｗ<br />
降り際にガンブレでおいしい。<br />
<br />
とりあえず肉戦は後だしジャンケン。<br />
見てから動いて十分間に合う相手。ダメージレースも互角。<br />
あとはプレイング次第。<br />
<br />
俺式のダイヤは５：５<br />
世間じゃ糞キャラの扱いの肉ですが。自分は結構いいキャラと思ってる。<br />
嫌でも痺れる勝負になるのがイイネ！(*&acute;д｀*)ｂ<br />]]>
    </description>
    <category>ギルティ</category>
    <link>https://pipippa.blog.shinobi.jp/%E3%82%AE%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%82%BE%E5%90%91%E3%80%80%E8%82%89%E3%83%A0%E3%82%AD%E3%83%B3</link>
    <pubDate>Mon, 28 Jan 2008 13:18:18 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>キャラ傾向　カイ</title>
    <description>
    <![CDATA[はい。というわけで、次はカイです。<br />
<br />
聖ソルに対して、してきそうなカイの行動。<br />
<br />
１、J系等を恐れてこっちのJ待ちで２HS対空<br />
２、こっちのJみてから昇りK。<br />
３、距離をとってJD張ってスタン。焦らすタイプ。<br />
４、地上戦勝負の６HS、２S、立ちHS等で攻めこんでくるタイプ。<br />
５、とりあえずD、投げ、ディッパーからの択一を執拗にせめてくるタイプ。<br />
６、２段J慣性つけながらスタン青等、こっちの動きを誘導しようとするタイプ。<br />
７、ガン待ち。画面端以外の投げは捨ててガードに専念。ほぼ暴れない、確定で牽制さしてターンをとる堅実タイプ。<br />
<br />
<br />
こんなとこかな。<br />
カイ意外と多いねｗｗｗ<br />
<br />
また１から対策。<br />
中級者の下あたりまでがこんな感じじゃないかな？<br />
とりあえず軽く走って２Sがよーーーーくカウンターする。<br />
だからきっちり６HSに継げてわからせる。<br />
相手がこっちの２S潰す手段にグリードを選んだら負ける要素はない。<br />
確かに一緒にでたらカウンターするけど、向こうのリスクのほうが断然高い。<br />
まぁ、このタイプには負けないでしょう。<br />
<br />
２、これもとりあえずガードさせて引きずりおろす。こっちが飛ばなければ６に移行する場合が多いね。<br />
まぁ、これもJPとか癖になってなければこわくない。そもそもカイに対しJP対空はいらないので。特に怖くない。<br />
たいてい最初のJをスカらせれば２段J＞降り際SかHS。２段J＞スタンとかなので、とりあえず足元に入る。<br />
降り際打撃が来る前にガンブレ。立ちHS対空は、スタン打たれたときと降り際HSとかにも負けることあるからしない。発生も遅いしね。因みにスタンで青でなければフルコンなんで、このタイプもカモですね。<br />
<br />
３、フリプにいた珍しいタイプなんで少数派かも？とりあえず遠慮なくCGはMAXまで溜める。<br />
あとはスタンをスラバなり、直ガと芋ウォークでテンション溜めましょう。事故待ちの相手の可能性が高いので、近寄れば意外に脆いタイプ。チャージとテンションタメを露骨にすれば向こうからこっち来るんであせる必要なし。牽制勝負が苦手な人にありがちなタイプかな。相手を動かせればその時点で勝ち。<br />
あんま問題ないタイプかな。<br />
<br />
４、牽制相性でゴリゴリ来るタイプ。まーず鬱陶しいｗ　これも距離みながら２Sがカウンターしやすいのでダメとるチャンスは多い。しかも向こうから動いてくれるから牽制スカ確認にファフ打ち込んだり。飛び込んだりできるからこっちもやりやすい。ひっかかったらこっちも死ぬから気合でダメージレースとってく。<br />
バースト対策じゃなくて常にフルコン。バースト強要でおっけー。バーストキープされると最終的に殺しきれない場面がある。バースト当っても受身低空ダッシュとかしない。スタンでカウンターからダブルアップされるだけ。<br />
<br />
５、主に起き攻めかな。チャージスタン重ねて、２Pとか刻みながら打ってくる。カイは中段はグリード、Dしかないので固められたら唱えるように意識すれば崩される要素はない。<br />
投げはガトリングをFDでちまちま距離をとりつつ見極める。投げ返しはしなくていい。投げ漏れHSカウンターが一番痛い。青されても対して強くないので投げは捨ててもいいかも。<br />
ディッパー２段目青からの攻防について。ディッパー青投げ。安いし、追撃にはカイは５０％のテンション使う。<br />
投げさせとけばいい。<br />
ディッパー青＞D　ディッパー青＞先行入力グリード<br />
結構あたる人よくみかけるけどさ、ディッパー２発目は立ちガード可能です。<br />
択にすらなってねーｗｗｗ　　初段ガードしたら立とうぜ。これで解決。<br />
Dガード後はファフ確定なので見逃さずに入れていく。グリードは好きなようにしようｗ<br />
<br />
６、まぁ、問題ないでしょｗ　Jの下にもぐりこんでガンブレでおｋ。立ちHS、昇りP対空はなし。昇りKならいいけど、空投げ狙いが一番安定かもね。<br />
<br />
７、いままでやった中で一人だけいた。このタイプ。そう、まちゃぼーさんですね。<br />
近寄れずに死にましたよ全く。まず、絶対に飛ばない。飛んだら魔法の空投げでキモイ起き攻めきます。<br />
こっちもあまり動かないのがいいかな。CGでも溜めよう。暴れないから２Sは機能しにくいけど投げに弱い欠点があるから執拗に投げまくれば活路があるかも。<br />
当時は勝てる気しなかった。何回かやりたいところ。あんまりいないタイプかな。<br />
<br />
<br />
牽制合戦では分が若干悪いけど、２Sが機能するし、それに対する相手のリスクも高い。<br />
<br />
俺式のダイヤはおそらく５：５　悪くても４：６<br />
負け続けてる人は純粋な実力差か、対策不足です。<br />
<br />
一口メモ<br />
スタンは全種類青があります。<br />
スタンみてからの飛び込みは青＞２HSと罠をはってくる人もいるから相手がノーゲージの時に飛び込むのをお勧めします。<br />
自分は中距離スタンは垂直J、青しないの確認で低空ダッシュです。<br />
遠距離は直ガでいいかもね。<br />
　<br />
<br />]]>
    </description>
    <category>ギルティ</category>
    <link>https://pipippa.blog.shinobi.jp/%E3%82%AE%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%82%BE%E5%90%91%E3%80%80%E3%82%AB%E3%82%A4</link>
    <pubDate>Mon, 28 Jan 2008 09:22:43 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">pipippa.blog.shinobi.jp://entry/28</guid>
  </item>
    <item>
    <title>キャラの傾向　ソル</title>
    <description>
    <![CDATA[<p>対聖ソルで相手がしてきそうない行動をまとめてみた。<br />
<br />
ソル　１、飛び込み狙いの立ちｋ。対空多め。<br />
　　　　２、低空ダッシュから押さえ込み。<br />
　　　　３、ぶっきらと暴れ潰しの2択。<br />
　　　　４、リターン狙いのグランパブッパ。<br />
　　　　５、ガンフレ青を軸にした固めor崩し。<br />
<br />
まぁ、こんなとこかな。<br />
だいたい重なる部分もあるけど、対策していってみよか。<br />
<br />
１に対して。一回の立ちｋ対空で6割ダウンは覚悟しないといけない。<br />
しかし、ソル側も振り遅れるとカウンターうまーになるんで、地上牽制すかしながらの飛び込みのみあり。<br />
何も振ってなかったらバックダッシュで戻る。<br />
昇りPは聖ソルと似たようなてか同じなのでHSは落とされやすい。読みきられると６HS対空から殺されるからFD貼りながら飛び込むのがいいかね。<br />
<br />
２に対し。見てからガンブレ。これだけでいいしょ。ただあくまで低空ダッシュを見てからやる。<br />
Jみてからだと前来ないときにボコされて終わる。<br />
低空ガトはガードすると強制にぶっきらと暴れ潰しの二択だからガンブレで拒否る。<br />
ガンブレあてようとしなくてもいい。自分が逃げること優先。<br />
バンデ系も見てからガンブレ。<br />
<br />
３に対し。一番キツイタイプと思う。<br />
どっちもあたると半分＋ダウンはありえる。<br />
ゲージあるならDAAでとっとと拒否。だいたい下P詐欺重ねから択をかけてくると思うから、初段FDで距離離すのもいいかも。詐欺ならダッシュ慣性ないだろうからぶっきらは射程外のはず。<br />
こっちが画面端でこれやられて、ガト＞低ダがきたら迷わずガンブレ。<br />
２ｐ＞２ｐとか、２ｐ＞ディレイ６ｐ＞ディレイHSとかどれも当っちゃダメ。とりあえずFDでいいとおもう。<br />
ぶっきら多めに感じたら強気にシュトルムでもいいかも。<br />
FD多めに貼って暴れない意思表示をしておく。それから読みあったほうが有利と思う。<br />
読みあいしてくれる人はだけどｗｗｗ<br />
<br />
<br />
４では、地上牽制の差し合いと見せかけて打たれると２S硬直に刺さったり、足払い硬直に刺さったり・・・<br />
そこからドカンドカン。<br />
１と対なタイプ。グランパは飛んでかわすのが楽だけど、向こうも飛ばせて対空うまーを狙ってる。<br />
こっちとしては飛ぶけど攻めない。こんな感じでいいかもしんない。<br />
垂直Jで対空に走ってくるソルに着地２Sとかで結構カウンターとれる。<br />
VVする人もいるけどｗｗｗ　J中にカウンターはしないようにする。受身とれんし、ノーゲージで追撃される。<br />
<br />
<br />
５はありがちな、てか良くあること。<br />
ここから３タイプに変わる人も多い。主に画面端で仕掛けてくることが多い気がする。<br />
とりあえずガード。２Pを直が＞バクステとか、２P直が＞上いれっぱFD仕込みでいいかな。<br />
一番うざい攻めが、ガンフレ青前J（DAA,バースト警戒しながら）＞降り際低ダor着地下段or着地ぶっきら。<br />
着地ぶっきらは丁度ガンフレの硬直とけたところを掴まれるタイミングなんでこれは見切りにくい。<br />
まぁ、下段は下ｋ＞下HS＞グランパしか高いのはない。これにしてもあまり高くないので、注意するのは中段か着地ぶっきらでいいと思う。<br />
やられた頻度的には着地ぶっきらが一番多い。8割くらいこれだった。<br />
やっぱシュトルムとかあるからかな。<br />
でも低ダもくらうと洒落にならないため、最低立ちガード。<br />
低空Sが連続ガードになりそうなタイミングで前K仕込んでおくのもありかもしんない。<br />
<br />
<br />
基本１を念頭におけばブッパ君は処理できるだろうから、どれが多目かなるべく早めに見抜きたいところ。<br />
でもソルはそれほどスタイル違いすぎるってヒトもいないし、いいかね。<br />
大きく、ぶっぱ、ぶっきら、対空、暴れ潰し。<br />
この４タイプで頻度の違いでわかれると思う。<br />
<br />
世間はしらんが俺のダイヤは４：６<br />
聖ソル若干不利かな。</p>]]>
    </description>
    <category>ギルティ</category>
    <link>https://pipippa.blog.shinobi.jp/%E3%82%AE%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%81%AE%E5%82%BE%E5%90%91%E3%80%80%E3%82%BD%E3%83%AB</link>
    <pubDate>Sun, 27 Jan 2008 11:29:50 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">pipippa.blog.shinobi.jp://entry/27</guid>
  </item>

    </channel>
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