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ブレイブルー(ノエル)ギルティ(引退)、モンハン、日常生活、その他。
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個人的に一番戦闘回数多いので、こいつからやります。
ギルティ同様相手のタイプ別の対策をしていきます。

1、逃げクネ
2、攻めクネ

大まかにはこの2タイプ。前者が絶対的に多く。
後者は稀です。でも後者としかやったことがほとんどないので、後者メインの対策です。

逃げクネの対策。
このタイプはゲロや霧でまず烙印をつけることを第一目的としています。
そのため、当然ですが、これらに当たらないようにする工夫が必要です。
まず離れすぎるのはよくないです。霧を安全に出されるだけなので、見てから刺し込める位置取りを心がけましょう。このとき、ダイブの射程にも入るので注意しておいてください。
霧を出された場合、近くならダッシュ空投げ。またはJAでアラクネの硬直をつぶします。
アラクネは特性として、着地に硬直があるので着地時に3Cで転ばすのもいいです。
あとは適当に触って殺してくださいwww
逃げクネとかあまり強いと思ったことがないんであまり対策いらないかな。
ただ攻めるときにはアラクネの2Bに注意。下段で潰す選択肢を入れながら攻めましょう。さらに自分の上に霧が停滞するタイプと100持ってる時はアサルトに注意して投げとかも絡めてください。

攻めクネと、烙印ついた時の対処についてはめっさ長くなりそうなんで、後で書きます。
あと霧ごとの個人的な対処も書いていきます。
あとやっちゃいけない立ち回りも書きます。
マジ長くなりそう・・・・
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ブレイブルーの一応ヒロインであるノエルですが。
どういうキャラなのか説明しておきましょう。

胸がなく、おそらく、はいていない。
どのFでもスカートの下が見えることはなく・・・
え、そこはいい?そうですか(´・ω・`)


戦闘面では。

空対空が非常に強く、対空手段も豊富
地上ではガードされて3F有利な5Aをはじめ優秀なインファイトが揃っている。根っからのインファイター。
しかし、コンボはキャラ限、ヒット数、画面端、しゃがみ限、など、とりあえず~~限定がつくものが多く、コンボを落として死亡する可能性の高いキャラ。さらに相手を浮かせないとダメージがとれないのも欠点。
また、横~上への攻撃は目を見張る強さを見せるが、一転下段攻撃酷く脆い

またゲージを50%使うカウンターアサルトは非常に優秀な移動技

C~D系等は弾属性で、Dには胡散臭い無敵のついてるものもちらほら。
Dブンブン振るのはノエルに多い傾向だけど、オススメしない。
処理されるんでやめよう。

まず、最初に俺の主観を述べておく。

このブレイブルーでは、いかに遠距離からコンボにいけ、さらにペースを握ることができるかが強いキャラの条件になっている。
3強や、シューティング勢と呼ばれる連中に加え、その下のランクのキャラもそう言える。
が、ノエルのスタンスは密着。
近づくまでに2~3回被弾することも少なくなく、そこからなにもできずに死ぬのも日常茶飯事。

要するに、全キャラに対していかに被弾せずに密着に持ち込めるかが、このキャラを使う上での一番の課題になる。

また、近づいても昇竜持ち、当身持ち、直ガでは簡単に割りまれるので、近づいたらさらに逆2択をしいられることになる。
さらに、当然こちらが触るより、触られることからはじまることは多いため、ガードスキルも要求されるキャラでもある。


世間での評価は高いのだが、やればこのキャラのきつさは理解できると思う。
俺が考えすぎなだけかもしれないけど・・・

何故そんなキャラを使うのか。
インファイターが好きでこんな可愛いキャラがでてきたら使うしか(ry


次からキャラ対策というかメモ程度のことをまとめていこう。
 

ジャムは結構いますよね~。ってことでタイプ別に。

1、百歩!百歩!百歩!! まぁ、いつも通りぶっぱw
2、JHSでこっちのJPやらを誘ってカウンター狙い。
3、下S,遠いSやらで、牽制勝負。
4、待ちで、JHSとかにホチフを狙って攻撃してくるタイプ。

タイプ的にはそんなに分かれないと思う。

1、とりあえず、百歩はガードしとけばいいですw 25%使わせられるんでそれでいいかと。
  足払いで両方スカるかな。爆蹴してるときなら2Sとかファフでも狩れる。

2、低空ダッシュだったらガンブレ、あとは空中投げ狙いでいと思う。

3、ほとんど2Sで勝てる。でもジャムの6HS>追加とか意外に聖ソル戦で機能するんで、注意しておく。
  
4、着地投げやら、タイミングずらしてJPとか崩しようはあるので、普通に崩すw


あんまり細かくたたかってないなぁ。ジャムって。
減らせるし、減らされるしお互い様だいね。

ダイヤは聖ソル不利ってのきいた事あるけど、たぶん5:5

・一口メモ・
立ちHS>6HSとか今やる人いないだろうけど、する場合はしっかりスラバから立ちk反撃いれてわからせる。
ほかの2P>6HSやらも意識しておく。
JPとか振らない。ジャムのJHSに負けるし。なにより百歩にあたる。
ジャムの足払い>呼吸の後はだいたい2Sやら足払いで押さえ込みにくる。リバサファフが機能しやすい。
一応ジャムにもリバサ昇竜があるから意識しておく。ホチフにきをとられると、こっちでかられる。

あまり角で6HSで固められてGGがマックスになると、

投げカウンター(受身不能)>ヒャッポ>ヒャッポ>ヒャッポ>ヒャッポくらいでぴよって一撃入れられるので、6HSにスラバができない人はせめてFDでGG上昇を押さえつつ距離を離す。

今はほとんどぶっぱ百歩なんてあたらないから、ジャムもションボリだろうねw

当然だけど、被起き攻めで投げ暴れは厳禁。


牽制相性が詰んでるヒドイ相手。
まぁ、活路はあるのでがんばりましょう。

いつものようにタイプ別に。

1、Dステばっかり。シュッ!シュッ!
2、6HS、2HS、マッパ等でで追い詰めていくタイプ。
3、まってJを確実に立ちPか2Sで潰してくるタイプ。
4、ビッパー!! HO☆N☆MO☆NOパンチ! 要するにブッパな人。
5、ステップ投げ!ステップ投げ!

ヒゲといっても立ち回りじゃこんなもんかな。
対応していこう。

1、Dステ連打する人はとりあえずゲージため。手は出さない。J攻撃も見てからヒールで落とされる。
でもFDしてれば反確。
こっちのゲージあったらDステ見てからファフ打っとく。
早出しのロッキでさがったとこをなぐるのも良し。
足払い持続重ねの後とか癖になってる人もいるので、読んだらガンダッシュでDステ派生が出る前に殴る。
アンプレガードしたら、立ちk連打。イッツレイト来る前に蹴ってターンとれる。


2、基本的にこれになるだろうと思う。
ヒゲ戦では基本牽制は振らない。まずヒゲ立ちkに勝てない。2HSカウンターでも死ぬ。飛び込み落とされても死ぬ。だから牽制はふらない。
でも押されっぱなしもうざいので、ダッシュ足払いとか置く。マッパをカウンターとりつつCCからエリアルでダメ取れる。これ潰しで2HS出し始めたらこっちも飛び始める。
ヒゲの6HSはしっかりガード。JしてたらFD。牽制振ってるとこれだけで殺されます。
実際我慢の戦い。画面端いきやすいけど、HJするなりしてとっとと逃げる。降り際も殴らない。
向こうの牽制にシュトルムで強引にターンを呼び込むのもあり。


3、これは対空にJ入れ込みの場合が多いからFD貼ってれば地対空の理想的な状況になる。
ダッシュ足払いも当りやすいからいい。基本2と同じでいいかな。


4、基本牽制ふらないからDOTは当る要素なし。ゲージ使わせてラッキ。
ビッパも牽制振らないからあたらない。ガードしたらファフでカウンター。
きっちり5割もらっとく。
これに負けちゃいかんすよw


5、鬱陶しいけどFD貼りながら垂直Jでおk。
めくりDステも関係なく拒否できるので、いっそ飛ぶ。
ステップみえたら6K入れ込んでてもいい。
後ろステップ暴れ確認ビッパとかやばいけど、されたらまた対応すればいいだけ。


実際キツイ相手。
相性でいえば3:7つくかもしれない。
でも勝てない相手じゃない。
実際自分が群馬でだけど、勝ちこせないヒゲはいまのところ一人くらいしかいない。
中途半端にしか使えてないヒゲはむしろカモなのでわからせましょう。
基本不利だけど、ガンブレ1回、ファフ1回あてれば勝ち。
十分張り合える相手と思う。


一口メモ
ヒゲ戦は基本動かない。
2Sは振らない。振っちゃダメ。どんな状況でも振らない。
転ばせたらコロスヽ(`Д´)ノ
ヒゲが飛んだらJPか空投げできっちり落としとく。
みえみえの飛び込みとかしない。
ヒゲの起き攻めは意外に見える。6Kもファジーでガード。
ダストはファジーJでFD入れ込んでフェイント対応。
ガンブレはノーマルヒットでも近S>立ちHS広いが可能。

一番大事な事
端に追い詰められても出ようとしない。
技の途切れ際をみてHJ。逃げれるようなら前方ダッシュ。
壁に向かってバックダッシュするのも使える。
結構ファフ置いておけばカウンターでおいしいことが多い。怖がって飛んでくれれば儲けもん。
唯一機能する牽制ファフ。リターンもでかいので、意識してあてる!

・雑談・
FDてすごい便利だよ?
あれしかテンション減らないですごい活躍する。地味だけど生命線。
使ってない人多すぎてもったいない気がする。
直ガとか硬直減らすだけがガードじゃないお。拒否るガードも必要。
使い分ければACは楽しいゲーム。
まだまだいける。
次はアクセルについていきます。
タイプてか人口があんまりいないので、やったことあるタイプで。

1、中距離で2Pとかレンセン振ってJ誘い、本命の2Sやら、立ちPやらで狩ってダメをとる。
2、当身でダメ稼ぐ。
3、ひたすら逃げ。
4、S、HS系等の強さを活かして攻めてくるタイプ。

やったことあるのはこのくらいかな。

では対応を。

1、範囲外でとりあえずチャージしとく。向こうは間合いをつめながら牽制してくるので、ガードか下がるかして溜めておく。溜めればプレッシャーがダンチです。
んで、このタイプの狙いは、レンセンとか2Pで地上で走りにくくして飛ばせることを目的としてます。たぶん。
だから、意外とそこが弱点でもあります。
飛び込みをFDはりがら飛び込んで、2回反応よく2sで迎撃してきたら、このタイプの可能性が高いです。
飛び込み攻撃は控えて、飛ぶそぶりをみせながら、ダッシュ足払いとかダッシュ2Sとかしておく。
アクセルも6HSでよけながらこれるけど、一点読みくさくなるんで、1、2回6HSでカウンタしても泣かない。
Jを確実に落とされるほうが痛いです。
アクセルが2Sとかだしてれば、容易にカウンターいただけるのできっちりコンボを叩き込む。
できるなら6hsみてから何回かスラバしとけば向こうも用意に使わなくなるのでグッド(*´д`*)

2、1と対のタイプかな。カウンターを極度に怖がってる人に多い気がする。
このタイプは飛び込みJFDしながら行けば、当身を確認できるので、硬直をボコすか投げるか好きなように。
何回かのJFDでどっちかのタイプかは見当つくと思う。
こっちも1回、2回の当身に当っても怖がらずに強気にいくことが大事。
1のタイプに比べて自己らせやすい。
リバサシュトルムとかタイランとかしない。まず当らないからw
このタイプはずうずうしく当身を置いてくる場合のあるので注意。
ガトリング>バンデとかロッキも狙われるポイント。

3、逃げながらJSとか立ちPとかで、引っ掛けてダメージをとっていくタイプ。
こっちもゲージを溜めてからおいかける。2Pとかで牽制してきても溜める。
意外に捕まえるのは簡単。楽なタイプかな。

4、固められたら、暴れたら死ぬ。向こうのJ攻撃のあとはボンバーがくる可能性が高いので、あたらないようにする。角では絶対あたらない。J攻撃をFDしとけばボンバーが目の前に落ちて反確ってこともある。
見切ったらシュトルムやら飛込みやらでダメージレースで負けない。
減らされる前に減らす。ただ、ムキになると、1のタイプの要素を取り入れてきた場合に対処ができないので、飛び込みはFDは推奨。


牽制振るアクセルより、動かないアクセルのがキツイ

コンボは五分だけど、状況にもっていきやすさ、アドリブがきくことを考えても。
5:5いけると思う。
若干不利になるかもしれないけど、自己らせやすいから特に気にならない。


一口メモ
アクセル使って慣れてる人でも、足払い>レンセンの流れが自然と思ってる人が多い。
余裕があったら足払いをスラバしてJするのもあり。

潰されやすいから、サベ打つくらいならファフ。

虚空撃の後は受け身>低空ダッシュは封印。
立ちPでダブルアップされて終わる。

弁天対策には範囲外から6P。
もしくはPかJSの詐欺重ね。

あまりアクセルとは数したことないからなんともいえない。
バーストはドッカンループでJDを見てからでいいと思う。

金バ当てればそのセットは勝利に近くなる。


・雑談・
今日は桃太郎が盛り上がってた。
梅との対戦。終わりが見えない・・・対策を両方しつくしたと思いきや、また新しい選択肢がでてきた。
やるたびに深くなる。対策のメドもたってるし、また精神削られる戦いがはじまるのか。
いつも新しいことが起きるから格ゲーはいいよね(*´д`*)b


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プロフィール
HN:
ぶ~やん
性別:
男性
職業:
専門学生
趣味:
ゲーム、麻雀等
自己紹介:
生息地:群馬

よくいくゲーセン:前アピ、笠懸桃太郎、前アミュあたり

性格:大雑把にみえて大雑把w

好きなゲーム:ギルティギア

持ちキャラ:メイン 織田
       サブ ショタ

好きなキャラ:モノクロブー、ブリジット

持ち猫:3匹

 
 
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