ブレイブルー(ノエル)ギルティ(引退)、モンハン、日常生活、その他。
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ジャムは結構いますよね~。ってことでタイプ別に。
1、百歩!百歩!百歩!! まぁ、いつも通りぶっぱw 2、JHSでこっちのJPやらを誘ってカウンター狙い。 3、下S,遠いSやらで、牽制勝負。 4、待ちで、JHSとかにホチフを狙って攻撃してくるタイプ。 タイプ的にはそんなに分かれないと思う。 1、とりあえず、百歩はガードしとけばいいですw 25%使わせられるんでそれでいいかと。 足払いで両方スカるかな。爆蹴してるときなら2Sとかファフでも狩れる。 2、低空ダッシュだったらガンブレ、あとは空中投げ狙いでいと思う。 3、ほとんど2Sで勝てる。でもジャムの6HS>追加とか意外に聖ソル戦で機能するんで、注意しておく。 4、着地投げやら、タイミングずらしてJPとか崩しようはあるので、普通に崩すw あんまり細かくたたかってないなぁ。ジャムって。 減らせるし、減らされるしお互い様だいね。 ダイヤは聖ソル不利ってのきいた事あるけど、たぶん5:5 ・一口メモ・ 立ちHS>6HSとか今やる人いないだろうけど、する場合はしっかりスラバから立ちk反撃いれてわからせる。 ほかの2P>6HSやらも意識しておく。 JPとか振らない。ジャムのJHSに負けるし。なにより百歩にあたる。 ジャムの足払い>呼吸の後はだいたい2Sやら足払いで押さえ込みにくる。リバサファフが機能しやすい。 一応ジャムにもリバサ昇竜があるから意識しておく。ホチフにきをとられると、こっちでかられる。 あまり角で6HSで固められてGGがマックスになると、 投げカウンター(受身不能)>ヒャッポ>ヒャッポ>ヒャッポ>ヒャッポくらいでぴよって一撃入れられるので、6HSにスラバができない人はせめてFDでGG上昇を押さえつつ距離を離す。 今はほとんどぶっぱ百歩なんてあたらないから、ジャムもションボリだろうねw 当然だけど、被起き攻めで投げ暴れは厳禁。 PR
牽制相性が詰んでるヒドイ相手。
まぁ、活路はあるのでがんばりましょう。 いつものようにタイプ別に。 1、Dステばっかり。シュッ!シュッ! 2、6HS、2HS、マッパ等でで追い詰めていくタイプ。 3、まってJを確実に立ちPか2Sで潰してくるタイプ。 4、ビッパー!! HO☆N☆MO☆NOパンチ! 要するにブッパな人。 5、ステップ投げ!ステップ投げ! ヒゲといっても立ち回りじゃこんなもんかな。 対応していこう。 1、Dステ連打する人はとりあえずゲージため。手は出さない。J攻撃も見てからヒールで落とされる。 でもFDしてれば反確。 こっちのゲージあったらDステ見てからファフ打っとく。 早出しのロッキでさがったとこをなぐるのも良し。 足払い持続重ねの後とか癖になってる人もいるので、読んだらガンダッシュでDステ派生が出る前に殴る。 アンプレガードしたら、立ちk連打。イッツレイト来る前に蹴ってターンとれる。 2、基本的にこれになるだろうと思う。 ヒゲ戦では基本牽制は振らない。まずヒゲ立ちkに勝てない。2HSカウンターでも死ぬ。飛び込み落とされても死ぬ。だから牽制はふらない。 でも押されっぱなしもうざいので、ダッシュ足払いとか置く。マッパをカウンターとりつつCCからエリアルでダメ取れる。これ潰しで2HS出し始めたらこっちも飛び始める。 ヒゲの6HSはしっかりガード。JしてたらFD。牽制振ってるとこれだけで殺されます。 実際我慢の戦い。画面端いきやすいけど、HJするなりしてとっとと逃げる。降り際も殴らない。 向こうの牽制にシュトルムで強引にターンを呼び込むのもあり。 3、これは対空にJ入れ込みの場合が多いからFD貼ってれば地対空の理想的な状況になる。 ダッシュ足払いも当りやすいからいい。基本2と同じでいいかな。 4、基本牽制ふらないからDOTは当る要素なし。ゲージ使わせてラッキ。 ビッパも牽制振らないからあたらない。ガードしたらファフでカウンター。 きっちり5割もらっとく。 これに負けちゃいかんすよw 5、鬱陶しいけどFD貼りながら垂直Jでおk。 めくりDステも関係なく拒否できるので、いっそ飛ぶ。 ステップみえたら6K入れ込んでてもいい。 後ろステップ暴れ確認ビッパとかやばいけど、されたらまた対応すればいいだけ。 実際キツイ相手。 相性でいえば3:7つくかもしれない。 でも勝てない相手じゃない。 実際自分が群馬でだけど、勝ちこせないヒゲはいまのところ一人くらいしかいない。 中途半端にしか使えてないヒゲはむしろカモなのでわからせましょう。 基本不利だけど、ガンブレ1回、ファフ1回あてれば勝ち。 十分張り合える相手と思う。 一口メモ ヒゲ戦は基本動かない。 2Sは振らない。振っちゃダメ。どんな状況でも振らない。 転ばせたらコロスヽ(`Д´)ノ ヒゲが飛んだらJPか空投げできっちり落としとく。 みえみえの飛び込みとかしない。 ヒゲの起き攻めは意外に見える。6Kもファジーでガード。 ダストはファジーJでFD入れ込んでフェイント対応。 ガンブレはノーマルヒットでも近S>立ちHS広いが可能。 一番大事な事 端に追い詰められても出ようとしない。 技の途切れ際をみてHJ。逃げれるようなら前方ダッシュ。 壁に向かってバックダッシュするのも使える。 結構ファフ置いておけばカウンターでおいしいことが多い。怖がって飛んでくれれば儲けもん。 唯一機能する牽制ファフ。リターンもでかいので、意識してあてる! ・雑談・ FDてすごい便利だよ? あれしかテンション減らないですごい活躍する。地味だけど生命線。 使ってない人多すぎてもったいない気がする。 直ガとか硬直減らすだけがガードじゃないお。拒否るガードも必要。 使い分ければACは楽しいゲーム。 まだまだいける。
次はアクセルについていきます。
タイプてか人口があんまりいないので、やったことあるタイプで。 1、中距離で2Pとかレンセン振ってJ誘い、本命の2Sやら、立ちPやらで狩ってダメをとる。 2、当身でダメ稼ぐ。 3、ひたすら逃げ。 4、S、HS系等の強さを活かして攻めてくるタイプ。 やったことあるのはこのくらいかな。 では対応を。 1、範囲外でとりあえずチャージしとく。向こうは間合いをつめながら牽制してくるので、ガードか下がるかして溜めておく。溜めればプレッシャーがダンチです。 んで、このタイプの狙いは、レンセンとか2Pで地上で走りにくくして飛ばせることを目的としてます。たぶん。 だから、意外とそこが弱点でもあります。 飛び込みをFDはりがら飛び込んで、2回反応よく2sで迎撃してきたら、このタイプの可能性が高いです。 飛び込み攻撃は控えて、飛ぶそぶりをみせながら、ダッシュ足払いとかダッシュ2Sとかしておく。 アクセルも6HSでよけながらこれるけど、一点読みくさくなるんで、1、2回6HSでカウンタしても泣かない。 Jを確実に落とされるほうが痛いです。 アクセルが2Sとかだしてれば、容易にカウンターいただけるのできっちりコンボを叩き込む。 できるなら6hsみてから何回かスラバしとけば向こうも用意に使わなくなるのでグッド(*´д`*) 2、1と対のタイプかな。カウンターを極度に怖がってる人に多い気がする。 このタイプは飛び込みJFDしながら行けば、当身を確認できるので、硬直をボコすか投げるか好きなように。 何回かのJFDでどっちかのタイプかは見当つくと思う。 こっちも1回、2回の当身に当っても怖がらずに強気にいくことが大事。 1のタイプに比べて自己らせやすい。 リバサシュトルムとかタイランとかしない。まず当らないからw このタイプはずうずうしく当身を置いてくる場合のあるので注意。 ガトリング>バンデとかロッキも狙われるポイント。 3、逃げながらJSとか立ちPとかで、引っ掛けてダメージをとっていくタイプ。 こっちもゲージを溜めてからおいかける。2Pとかで牽制してきても溜める。 意外に捕まえるのは簡単。楽なタイプかな。 4、固められたら、暴れたら死ぬ。向こうのJ攻撃のあとはボンバーがくる可能性が高いので、あたらないようにする。角では絶対あたらない。J攻撃をFDしとけばボンバーが目の前に落ちて反確ってこともある。 見切ったらシュトルムやら飛込みやらでダメージレースで負けない。 減らされる前に減らす。ただ、ムキになると、1のタイプの要素を取り入れてきた場合に対処ができないので、飛び込みはFDは推奨。 牽制振るアクセルより、動かないアクセルのがキツイ コンボは五分だけど、状況にもっていきやすさ、アドリブがきくことを考えても。 5:5いけると思う。 若干不利になるかもしれないけど、自己らせやすいから特に気にならない。 一口メモ アクセル使って慣れてる人でも、足払い>レンセンの流れが自然と思ってる人が多い。 余裕があったら足払いをスラバしてJするのもあり。 潰されやすいから、サベ打つくらいならファフ。 虚空撃の後は受け身>低空ダッシュは封印。 立ちPでダブルアップされて終わる。 弁天対策には範囲外から6P。 もしくはPかJSの詐欺重ね。 あまりアクセルとは数したことないからなんともいえない。 バーストはドッカンループでJDを見てからでいいと思う。 金バ当てればそのセットは勝利に近くなる。 ・雑談・ 今日は桃太郎が盛り上がってた。 梅との対戦。終わりが見えない・・・対策を両方しつくしたと思いきや、また新しい選択肢がでてきた。 やるたびに深くなる。対策のメドもたってるし、また精神削られる戦いがはじまるのか。 いつも新しいことが起きるから格ゲーはいいよね(*´д`*)b
傾向ってかいつもやってる悪い梅のしかわかんねやw
まぁ、でもタイプ別にw 1、GCしてりゃ余裕しょ?タイプ 2、カバリしてりゃ聖ソルとか勝てるわww 3、パイロンしてれば(ry 4、ファフ怖いからバッタバッタ。 まぁ、梅もタイプはあんまないね。 梅はやることないくさいwww 1、GC対策。まず、投げが通るなら投げまくる。J攻撃に先行気味で着地投げとかすると、GC漏れの2Pとかでちゃう人には、JPを低めに当てる。ヨウシは地上ヒットなんで反確。オウレンもあたらない。桜もあたらない。縛はタイミング次第であたらない。梅涙目。 GC捨てて6PとかJP対空、空投げ使い始めたらこっちの2Sが機能しはじめるし、梅がとんでくれれば、迎撃のリターンが上がる。逃げ畳で下がったらチャージでも溜めておけばいいかとw すぐ切れ畳の接近にも注意。 こっちの牽制を台無しにする技を向こうはもってるけど、あえて書かない。 使ってほしくないからw 2、中距離のカバリみてから即低空ダッシュHSでボコス。 スレにカバリみてからファフとか寝ぼけたこと書いてあるけど、あれはファフが一方的に負ける。 見てからじゃまず無理。相当先に出してないと勝てない。 あと、ソルの足払いではすかせるけど、聖ソルの足払いではそうそうすかせない。 ガードしてもGG上げられるうえ、相手のテンション回収多いので、低空ダッシュ間に合わないと思ったらJ様子見。 3、位置によってはガンブレがあたるけど、少しでも前に飛ばれたり、反応遅いと刺さって死ぬ。かといってガードしても硬直長くてガン不利。じゃあ昇竜は? 昇竜は相殺で梅はk入れ込んでおけばパイロン相殺kカウンター。着地してから余裕でコンボもってかれる。 じゃあ立ちHS対空! 位置が会えばおいしい。合わなきゃ相手がおいしい。タイミングが遅くてもザックリされるので、これもお勧めではない。 後ろがあるなら後ろ飛びDとかHSとかあるけど、向こうが深く飛んできてたらザックリ!おわたw となる。完全に有効な対策は見つからない。位置によってアドリブで対処していくしかないと思う。 空中直ガなら硬直だいぶ減らせていいと思う。直ガじゃなくても反応できれば高い位置でガードすれば着地する前に硬直きれたりすると思うw 4、付き合わない。ゲージため。 低空ダッシュうまい棒はしゃがみでスカして着地を投げる。畳はガードか逃げ。あんまりガードはしたくない。 JPとかJHSとかで特攻は絶対だめ。みてから逃げ畳でカウンタします。 なにもしないJとかダッシュFDとかで間合いをつめる。 見切ったら立ちHS対空とか、低空ダッシュ見切ったらガンブレもおっけー。 タイプってか、してくることに対応して、向こうが対応しての繰り返しだと思う。 ダイヤは 0:10・・・いや、5:5でいいかと。 てかさ、よくみるダイヤの4,5:5,5とか0,5の境目ってなんなの?w 意味不明なんですが・・・ 一口メモ 梅の畳はFRしない限りガード後サベ2が確定です。端で逃げたいときにDAA使うよりはダメとれていいと思う。 梅の通常技のスカを確認したらファフ打ち込めるとダメージ効率アップ! 迂闊に技振れなくさせるのは大事。 距離によってはカバリにタイランぶち込むのもあり。 バーストは金を狙って力で潰す。 畳後とか、スライドダウンとかでバーストはしない。コンボがバースト対策になってる。 通常技>スズランのバースト読みもあるし、青バーするならヨウザンRCを見てからとかのゲージ使わせたときかダウンバーストに使う。 ダメとるチャンスは少ないのでコンボはでかいの一択。バースト強制させるのがいい。 あとなんか大事なこと書こうとしたけど忘れた。 牽制のほんとに大事なとこかいてないww 牽制ガン不利だからふらないほうがいいよ。 スレにある、2Sが機能するとか嘘だからww 信じないように! 死ぬお? ああ、あと2HSで梅の牽制に勝てるとか意味不なこと書いてあるけど、あれもなし。 なんで誰もつっこまなかったんだろうかwww 書こうとしたことは思い出したら書こう(*´д`*)
次はアンジです。半裸に見とれなければ勝てるかとw
また聖ソルにしてきそうな行動。 1、遠S牽制、空中ヒット確認からHJエリアル。 2、風塵!風塵!! 3、リバサGP 4、HJD等で起動ずらしながら接近。 立ち回りでこんなもんかな? さほどすることないやねw 1、スラッシュの対策ですね。 今回は足払い>CC>ダッシュk>S>エリアルでわからせましょう。何回かわからせると、足払いに勝てる選択肢の2Sを振り始めるようになります。飛び込むのはそれからで。 2、迂闊に牽制振れない相手なんで、足払いとかに合わされるくらいかな。くらうのは。 ぶっぱではあたらないようにする。投げ多目を意識すれば風塵を投げたりもできる。 3、ディレイ2HS起き攻めでオッケ。GPずらしながらカウンター。端近ければうまー! 風塵に負けるけど、ぴったり重ねるように2HS出せば逆に風塵がカウンターとれてうまー! 心配なら6P重ねでGPも風塵もガードできるしいいんじゃないかな? 4、立ちHS対空よりはJK対空のほうがいいかも。空投げを狙うのもあり。 位置がいいなら立ちHS置いてカウンターとっておこう。 アンジってあんまり考えることないなwww 立ち回りはだけど(´・ω・`) スラッシュの相性が嘘のよう。 6:4で有利つくと思われ。 一口メモ 疾ハメは疾直ガでFD仕込みながら前に飛ぶ。これで投げ含めた3択拒否できるし、アンジがなにかからぶってれば降り際HSからこっちのターン。 これは前飛び読みの陰か空投げくらいしかアンジ側で防げる選択肢はないと思う。 対処されるまで疾はこれ一択で十分。 赤疾きたら近SをしっかりFDで立ちガード。 距離によっては2Sがスカって抜けれます。あきらめる前にFD。 固めからのK戒は見てからガンブレ。 HJDずらし降りも、ガンブレレベル2以上なら打てばだいたい当る。 風塵をガードしたらしゃがみガードで次に備える。 リンは反応できればガンブレかファフ。できなかったらシュトルムか下Kで潰す。 一足飛びは絶対投げ勝つ。 針は後ろJでセンスに当らないので低空ダッシュに備えてHSなりPなりおいておく。 凪刃は青、赤しない限り反確。てか青でも反確。ガード後にしっかり叩きこむ。 ガンブレがノーマルヒットでもダッシュ近S>立ちHS(J仕込み)>HJS>JK>JS>JC>JS>JHS>シュトルムできるので、テヤテヤできない位置であたったらこれで4,5割くらいはきっちり貰っておく。 ガトリング>ロッキかバンデは、遠S入れ込みのGPで狩られるからやらない。 |
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